Schoenerwissen/OfCD

Schoenerwissen

Office for Computational Design

April 2006

Experience Design

by Anne Pascual

Mit Disneyland fing alles an, Kindergeburtstage bei McDonalds feiern kam danach, jetzt ist es der regelmässige Ausflug nach Niketown oder Ikea, der uns Design erleben lässt.

Es ist kein Geheimnis das Marken heute nicht mehr für Produkte stehen, sondern für Erfahrungswelten. Massgeschneidert werden Environnements, Atmosspähren und Stimmungen, die wie im Fall des von Koolhaas für Prada entworfenen Epicenters in Soho zeitweise sogar zum kulturellen Leitbild avancieren können.

Wenn es um Experience Design geht, reicht es aber längst nicht mehr aus mit dem Finger auf böse Branding-Agenturen zu zeigen. Dafür sind die Grenzen zwischen Markt, Design und Kultur viel zu schwammig geworden. Ausserdem behaupten die manchmal gross, manchmal subversiv (siehe Guerrilla-Stores von Comme des Garçons) angelegten Shopping- und Erlebniswelten sich weniger um die Darstellung eines Produkts als vielmehr die Erfahungsweisen des Einzelnen zu bemühen.

Was zunäechst als Mischmasch verschiedener Design-Disziplinen ausschaut, hat sich spätestens vor dem Hintergrund von Web 2.0 als neue Perspektive auf Design und seine Methodiken entwickelt, die mehr sein wollen als Trendscouting oder turbo-marketing. Kein Zufall, dass Customization und Personalisierung als Must-Have jedes neuen Produkts mit von der Partie sind, zielen die Konzepte doch auf die Erfahrbarkeit eines Produkts. Das Verhalten und Erleben des Benutzers manifest werden lassen, wird aber gerade dann zum Abenteuer, wenn es eben nicht mehr um materielles Stückgut geht, sondern um Dienste und IT geht.

Zwischen Experience Design, User-Centred Design und Emotional Design entstehen derzeit die widersprüchlisten Ansichten über das, was die Rolle des Designers ist. In Blogs und Publiktationen wird heiss zum Thema diskutiert: die einen, wie beispielsweise Jakob Nielsens Kollege Don Norman berufen sich allein auf die Gefühlswelt des Benutzers, weil es als vielversprechend gilt, gutes Design mit dem Erfolgserlebnis wie das eines simplen Toaster-Bedienens zu verwechseln, auch wenn Design damit zum stupiden Utilarismus verkommt.

Eine andere Gruppe träumt davon, dass jeder Mensch ein Designer ist. Das NikeiD Unternehmen ist glücklich über zwei Billionen möglicher Farbkombinationen im Angebot, und hebt das Dekorative kurzerhand auf den Sockel des individuellen Stils. Ellen Lupton indes versucht in "Design it yourself" die Entfremdung von Produktion und Produkt über den persönlichen Ausdruck von Geschmack zusammen zubringen. Wie wird aber die Qualität "demokratischen Designs" gemessen? Letztendlich weiss nur der selfmade-Designer, die Message zwischen Schrift und Bild zu deuten, was dann aber schwer für andere zu vermitteln ist, da es eben keine Regeln oder Anti-Regeln einer solchen relationalen Ästhetik freizulegen gibt.

An anderer Stelle gibt es dann Web 2.0 und eine Reihe emsiger Web-Developer, die User Experience als positives Überbleibsel der Usability Diskussion reformieren und mehr Kontrolle für den Benutzer wollen. Klar zu messen sind User-Feedback, sowie Wege und Mittel user-generated Content einzubinden. Ty Lettau schreibt auf Marcomedias XD Blog: "Experience design seeks to create a web that is built around people. We want to remove these walls so that users are free to do what they want, not what the software wants them to do." Den Benutzer nicht immer für dümmer halten als er ist, partizipatives statt manipulativem Design, das scheint sich glücklicherweise hier und dort immer mal durchzusetzen zu lassen.

Welches Wissen bringt aber der Designer bei solchen Benutzer-orientierten Design-Prozessen ein? Immer mehr Designbüros stellen Benutzerbefragung und Feldstudien an den Beginn eines Designauftrags, nicht zuletzt um das notwendige empirische Backup für die späetere Ideation zu liefern und um ein ganzheitliches Bild auf die Lebenslinie eines Produktes zu erhalten. Experience Design steht hier also für ein Wie, nicht für ein Was, für eine Qualität und nicht eine Domäne. Mittels Leihgaben aus Ethnologie und Anthropologie wird nach den unhinterfragten Ideen, Annahmen und Gewohnheiten des Alltags gesucht, die in Objekten und Handlungen aktualisiert werden. Tragen doch sowohl ein Altersheim wie ein MP3 Player die Vorlieben, Abneigungen und Bedürfnisse des Einzelnen als auch mögliche Bedeutungen von Freizeit, Bürokratie oder anderer gesellschaftlicher Kategorien in sich.

Design hat in diesen Fällen nichts von einer individuellen Grösse, sondern spiegelt die Summe einzelner Fragen, Übersetzungen und Anwendungen wider. Darin liegt auch seine politische Dimension: wer entscheidet letzlich über die relevanten Ideen und Entwürfe, die neue Gewohnheiten und Gepflogenheiten hervorbringen, und Innovation als Verschiebung von Erfahrungsweisen verstehen? Oder um es in Anne Galloways Worten zu sagen: es lohnt sich nur dann von Experience Design zu sprechen, wenn Design nicht Matters-of-Facts sondern Matters-of-Concerns im Blick behält.